エルヴェの趣味日記

スプラとかいろいろ

【DOC期ア後】オクトーOTKロイヤル (適当メモ)

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月初なので変なデッキで遊んでいたら9連勝(画像は先月の進化ネクロと合わせての17連勝)できたため、今回はオクトーOTKロイヤルについて書いていく。

大会環境では最弱のロイヤルでもランクマなら勝てる。

 

強み

パーツさえ揃ってしまえば8PPで勝ち。

 

弱み

8PPになる前に負ける。

オクトーを引けないと無理。

ミラーがおもんない。

 

強みと弱みがハッキリしているため使いやすい。大会環境で弱いのは、こちらの8PPまでに削りきってくるようなエルフ全般や進化ネクロが多いから。

 

デッキ構築

大きく分けて自然軸、連携軸、どちらも使わない型の3種類がある。

自然軸

ひだまりや威風、慈愛を採用した形。

ひだまりでフィニッシュパーツをサーチできる。威風は1コスで2or4点の優秀な除去。慈愛は進化権回復とリーダー回復が便利。進化権回復はリーサル時に連携15のエリカに進化を切りやすくなるため手札の疾走が少なくても打点を伸ばすことができる。ひだまりのサーチ先を絞りたいため、余計なロイヤルフォロワーを入れられない。

連携軸

小隊長やセラ進化、アクセラヴィクトリーブレーダーで連携を稼ぎ、ムササビや戦地への呼び出し、エリカ進化のパワーを上げるデッキ。

盤面を強くしやすい。セラの回復や守護で8PPまで耐える。

どちらも使わない型

自分が回している形。耐久力は乏しいが、ドロソを多く採用してあり確実に8PPでのOTKを狙いに行く。今回はこれについて掘り下げていく。

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採用カード

ラディカルガンスリンガー

1/1/1必殺がそもそも破格なのに進化時に3点除去と駿馬を出してくれる超絶オーバースペックカード。支度からも出てくる。エンドゲームのマグナス攻撃で回復する1PPにも合わせることができる。後1で置くとベルエンジェルにも強く出れる。オクトー後にアルベールに食べさせることもある。

 

ラミエル

後攻最強札。後攻ならこれを探しに全力マリガン。相手の先4煉獄を取れない時だけPPブーストするか迷う。

 

追憶

ネクロやエルフメタになる消滅。進化時は序盤に引きすぎてしまったオクトーを返しながら手札を整える役割。進化ネクロがとにかく重いため3積み。ボンフリを消すと気持ちいい。

 

ベルエンジェル

最強のドロソ。このデッキの数少ない守護フォロワーでもある。7PPでエンドゲーム+マグナス攻撃後の2PPで出して進化させるのも強い動き。

 

オークション

1ドローし兵士を引いたらランダム3点。指揮官を引いたらもう1枚ドロー。それ以外なら相手リーダーに2点。自分のリーダーを2回復。

指揮官がアルベールしか入っていないので、基本的にはそれ以外の効果が発動する。このデッキ唯一の回復カード。輪廻の女神を本体で使うような試合ないし。

 

アームドバトラー

アルベール確定サーチ。夜天の横並べを対処するのに便利な時がある。役割はそれくらいなのと3Tは別のドロソを使いたいことが多いので1枚まで減らした。

 

エリカ、ジェノ、アルベール

コスト通りではないが同じようなカードなのでまとめて解説する。オクトー+3種類から4枚で20点出るため、手札に抱えていくことになる。5枚以上は使わないため5枚目以降は途中で使ってしまってよい。エリカのシークレットスキルは特に優秀。

連携15を達成しエリカに進化をきれるなら、エリカ+ジェノ×2orジェノアルベールorアルベール×2で20点ピッタリ出る。ジェノが絡む際はプレミに注意!(1敗)

 

盗賊の奇襲

3コストで突進のシーフを1人、5コストで2人出す。シーフは交戦時に1ドロー。ルナ、ベルエンジェル、ボーンフリークに当てれば2〜3ドローまで見込めるのが強い。スリンガー進化で出た駿馬に乗せると3/3突進になり、2/2や2/3を上から踏みながらドローできる。ドローを嫌がる相手は除去スペルを使ってきたりもするので後続のエンドゲームにも繋げやすい。突進なので相打ちして盤面を空にするとブラッディネイルやトレランスのケアにもなる。

 

支度

1/1必殺をデッキから召喚しながら2ドローするつよつよカード。3コストでデッキを3枚圧縮できるのでオクトーサーチがないこのデッキでもオクトーを引きやすいようにしてある。

 

モノクロのエンドゲーム

エンハンス6で超強力盤面を作れる。連携も3〜4稼げる。進化後マグナスの攻撃時効果で1PP回復できるため、ガンスリンガーをくっつけて突進付与したり、アクセラ札を使えたりする。

3Tは3コストのドロソを使いたく、エンハンスが主な使い道になるため2枚採用。

 

オクトー

このデッキのメイン。絶対に1枚は引きたいが、2枚以上あると邪魔。奥義がたまらないとただのデカブツなので6Tまでには引き込みたい。後攻ラミエルブースト時は8PPでも奥義を7にしなくてはならないため注意。ないと勝てないのでマリガンキープしたいレベルのカードだが、キープすると事故るため悩みどころ。当然3積み。

 

ガルヴァン

1コス3点除去のアクセラがメイン。先攻だと3Tと4Tでドロースペルを使いたいが、4Tに1PP余るため、コストを埋めるためにも便利。8PPでオクトーは出せるけどリーサルがないような時に次ターンまで待って打点を足してリーサルを取ることがたまにある。その際アルベールが破壊されていると一気に4点加えられる。最大8点バーン。(兵士+指揮官+レヴィオン)

 

輪廻の女神

アクセラが本体。主な役割は余った1コストを埋めること。チョイスは対面や状況で使い分けていく。熾天使は融合後のワンダーツリー、ベルエンジェル、その他2コスト以下のフォロワー、機動二輪車にうつ。極光はエルフやバフドラ、時々スケルトンレイダーやトレランス、ミラー等への牽制として置く。エルフやネクロが重いので3積みしてある。

 

採用候補や不採用にしたカード

自然ギミック

ひだまりでロイヤルフォロワー(フィニッシャー軍団)をサーチしてくれるのが偉かったり慈愛のモリモリ効果が偉かったりするが、慈愛がない時に手札のナテラが邪魔すぎるし置いたら置いたでリーサル時に邪魔になる。そもそも入れたら自然軸になる。8PPまで耐えやすい構築なので強みはちゃんとある。

 

伝説の古書

1コストでくっつくが邪魔。

 

戦地への呼び出し+ムササビ

現在6枚体制で試験的に回している。デッキ圧縮したいだけ。ムササビはアルベールの餌にもできる。今のところ感触は悪くない。

 

アーサー

ダメージカットがえらいように見えてドラゴンくらいにしかささらなかったので抜いた。トレランス相手は並べなきゃいいだけ。切り裂かれるしフェアリーが破ってくるから弱い。

 

モルドレッド

横並べに対処できるため今の環境ならアーサーより強い。

 

イオ、マスターコック、蛙、

追憶入れた方が強かった。

 

隠伏の記憶

オークションとの入れ替え候補。3回復しながらドローできるのが強そう。

 

ゴールデンウォーリア

当初は入れていたが、3Tにこれを使ってから次のターン以降に別のドロソを使うより3Tでドロースペルを使う方がよっぽど強かったので抜いた。それと進化で出てくるアミュレットがリーサル時に2面埋めてめちゃくちゃ邪魔なことがあったので進化を切った方が弱い。

一応進化を切った場合に限りアグロプランを通せることがある。威光とアルベールの相性がいい。

 

シエテ

確率ではあるがオクトーをサーチしにいけるため当初は1枚入れていた。アルベールを引けば次ターンに勝てる状況でバトラーがシエテを引いてきたためブチギレながら抜いた。その試合はかろうじて勝った。同じような理由で指揮官はアルベール以外不採用にしてある。

 

マリガン

先攻

ベルエンジェル、オークション、3コスドロソ(支度>奇襲)、上記の2コスト、3コストで動けそうならオクトーまでキープしてよい。

 

後攻

ラミエル全力。引けていたら序盤に動けるカードやオクトーを引きにいく。

 

 

プレイング

ドロソを回しながら盤面を取り、8PPでのワンショットを決める。基本的に勝ち筋がワンショットのみなので顔を詰めるよりも盤面を取ることを重視。以上。

 

クラス別対処法

エルフ

セッカポイントが貯まるのが8ターン目くらいなのでセッカ相手はアグロを対処するのが大事。もちろん後攻ならラミエルでのブーストも前提。極光の使い所が大事。アクセラやラティカOTKも極光で遅延できる。

 

ロイヤル

ヴィクトリーブレーダー+シュヴァリエマグナで負けた。

 

ウィッチ

進化ウィッチは6〜7ターン目でのグリームニルさえ気を付けておけばOK。ヴィンセント起動後だと8PPでテトラグリム19点を出されるのでその前に倒す。

 

ドラゴン

バフドラが結構重い。疾走やバーンダメージが大量に飛んでくるため回復が少ないこのデッキは極光や守護でうまく防ぐしかない。一番きついのは意外と天威のドラグーン進化だったりする。序盤のPPブーストの隙に盤面を作り顔を殴りにくい状況を作りたい。

 

ネクロ

進化ネクロは7PPでのリーサルケア(レイダー +グリームニル)をできればOK。序盤の盤面は熾天使やシーフで返していく。

ラスワ相手は追憶の消滅をうまく使いたい。クリストフの着地を遅らせたい。8PPにオクトー、9PPにエンハンスアルベール+他疾走札でフィニッシュするプランも使うかもしれない。

 

ヴァンプ

先攻を取られるとキツい。先4で煉獄を出されてしまうとラミエルを出しにくくなってしまう。回復が少ないので出来る限り耐えていても大悪鬼などで負けてしまうことがある。

序盤の盤面はしっかりとっていきたい。相手が狂乱に入るまではできるだけ盤面を作り、顔を殴られないようにしたい。狂乱に入った後は当たり先を減らしたりブラッディネイルのダメージを受けないように出来るだけ並べないようにしたい。

 

ビショップ

守護ビショの2コスト守護を熾天使スリンガー、シーフで取る。とにかく横並べさせない。

ヤテラントゥは当たったことないけど不利そう。

 

ネメシス

トレランスケアのために自分の盤面に出来るだけフォロワーを残さないようにする。

エンドゲームの使い時は次ターンにフィニッシュが見えている時の7PPが望ましい。

 

おわり。

【DOC期ア後】ラスワ進化ネクロ(適当メモ)

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本当に強い。


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現在の構築(レジェンド全部光らせてるの自慢したい)

 

 

採用カード

記憶の軌跡 2〜3枚

1PP余ることが多いので便利。ラスワ稼ぎ+1ドロー。ミラーでは回復もかなり強い。静謐やスタンピードのゾンビ、ケルヌンノスあたりにかけると再誕が弱くなりにくい。なんなら静謐が出てくればかなり強い。再誕を10で使う必要があまりないので、鎖錠やカゲロウを不採用にするなら2枚に減らしてもいいかもしれない。


ボーンフリーク 3

最強カード。静謐を絡めて墓4稼ぐムーブが凶悪。実質1コス2/2でスタッツが破格な他、スケルトンに軌跡をかけることもできる。

 

シャオ 2

ネクロマンス6でリアニメイト4。原則スージーを復活させるが、時々消費量10を達成するためだけに死門を復活させることもある。ケルヌンノス進化でスージー攻撃後、シャオでスージーをリアニメイトしそのスージーで攻撃するとそれだけでネクロマンス消費が10稼げる。ネクロマンス6が重いのと稼げる進化がルナと同じ1回なので2枚。


ルナ 3

余ったPPを埋める動き、進化権回復、ネクロマンス消費、ドロー、回復と効果てんこ盛り。いつ置いても強く、ベルエンジェルのバリアを損した気分にならずに剥がせるのもエラい。


再誕 3

説明不要の最強カード。軌跡をかけた静謐を復活させるのも強い。


ベルエンジェル 3

ドローがたくさんできる。ラスワも稼げる。セレマグや再誕から出てくるとさらに守護+ドローをしてくれるネクロにぴったりのカード。ドロソや盤面形成で結構頼るので3枚。


ウルガイド2〜3

ベルエンジェルだけじゃドロソが足りないと思うことがあったのでこちらも欲しい。というかベルエンジェルだけだと出せなかったときにカツカツになる。3枚は多いかなと思って今は2にしているが、3にするとラスワ達成していない処理再誕を打ちやすくなるかもしれない。


静謐3

ネクロマンスをすると墓場を+4する。ボンフリやスージーで墓場を増やせるし、ルナやシャオのネクロマンス消費量を2まで減らしてくれる。地味にファンファーレの墓場+1がめちゃくちゃエラい。


ケルヌンノス3

スージー復活が主なお仕事。2コストで進化すると5/4と3/4の突進になる。2コストで進化を2回稼げるのが強いが、スージーを復活できなかったときにすごく弱い。

消費量20に到達したらレイダー+レイダーよりも、ケルヌンノスでレイダー葬送+レイダー の方が打点が出たりする。(ファンファーレを使うと1体目で破壊しすぎてしまい打点が伸びないことがある)


死門2〜3

ボーンフリークとベルエンジェル(+自由枠のフォロワー)をデッキから出してくる。デッキ圧縮、ラスワ稼ぎ、墓地稼ぎに役立つ。

ただ純ラスワと違い中盤から終盤にかけて役割がなくなるため2枚に減らすことも検討中。


デッドスタンピード2〜3

素で2点疾走。ネクロマンス6で4点疾走。直接召喚のスージーと合わせると3コス6点疾走になる。7〜8PPでスージー直接召喚+ゾンビ進化+スケルトンレイダーで12点リーサルは割と使うため覚えておくと良いかも。

不採用のレシピもあるが、自分は入れた方がいいとおもう。


グリームニル2

ケルトンレイダー+グリームニルでめちゃくちゃ削れる。間違っても葬送したり4Tで素出ししてはいけない。3枚入れると事故りそう。入れたとして3枚全部投げることはない。


スージー3

直接召喚が強いしケルヌンノスで葬送して復活させるのも強い。これ1枚で進化回数を何回も稼げるこのデッキの核。進化後3/4はおさまりが良すぎる。1枚も破壊されてる状態にない時は消滅させられないようにしよう。


セレマグ2〜3

アニメイト4の都合上オミナスが採用できないため、結晶でラスワを2〜3稼ぐ役割としてセレマグのみの採用。ラスワのリアニメイト2でベルエンジェルや静謐を出すのが強い。本体置きも強い。直接召喚スージーの横に置いて盤面形成し、セッカやホーリーセイバー等でのリーサル阻止ができる。が、その前に勝つことが多いためあまり使わない。

5面並べるデッキなのだが中盤以降に結晶起きすると盤面を埋めてしまうため自分は2枚だけ入れている。骸の王を再録してほしい。


ケルトンレイダー3

その魂を賭けよ!

闇堕ちしたロロノア・ゾロ。このデッキのメインフィニッシャー。進化ターンに間に合えば終盤にはコストがかなり下がる。中盤までに引いておきたいのでもちろん3枚。


採用候補(ほとんど試していない)

鎖錠のネクロマンサー

グリームニルが通りにくい相手に対して打点になったり、スージーが破壊されてない時のケルヌンノスのリアニメイト先になったりする。


ユピテル

進化5回達成すると強くなる。攻めに寄せた方が強いと感じたので抜いた。

 

カゲロウ

ピン差しのレシピが流行っている。一刀の4点ダメージはスケルトンレイダーとすごく相性が良い。当初は1枚採用していたが、ラスワ10にこだわらない立ち回りをするのと、再誕から出てくると墓地を食いまくり手札管理を難しくさせるので抜いた。


マッドネスリーパー

自分の盤面が並んでしまう都合上トレランスの餌食になりやすいので、1枚あると役に立つ時があるのかもしれない。

 

ネクロインパルス

打点補助になるカード。スケルトンレイダーと一緒に使うのが強そう。レイダーの効果を発動させるために1点突進がほしいなと思うことがあったりするので墓場10貯まっていなくても強いかも。終盤の墓場の溜まり具合は5くらいの時もあれば20くらいの時もある。振れ幅が大きい。

 

呪いの銅貨

有名な配信者さんが使っていた。ドロー+静謐トリガーが強いらしい。中盤以降に置くと盤面を圧迫してしまう。5面並べるデッキなのでそうなると微妙。


エンネア

墓場稼ぎ、ネクロマンス時効果が強力。後攻時に出やすいボーンドローンがリアニメイト4で出てくると弱いのでそこだけ難点。エンネア本体をリアニメイトするのは強そう。


スカルドリーマー

序盤のボードの取り合いで強い。再誕から出ても強い。機動二輪車にスージーが乗ったりしてしまいそうなのでリーサルには使いにくそうだからどうなんだろう。

 

ディテクティブガール

5Tにケルヌンノス進化リアニスージー+ディテクティブで進化3回+強力盤面を作れる。ベルエン進化の後ろに5/5を隠したり結晶が割れたセレマグと合わせて5/5と5/7を並べたりすると強そう。1コストカードが多く採用されているので4PPでのくっつきが悪くなることも少ない。中盤しか強くないカードなので3枚は入れたくないが、中盤に引くと強いので入れるなら2枚は入れたかったりするし、枚数調整が難しい。なくても困らないし。一応スージーが墓にいない時のリアニメイト4が少し強くなる。

 

 

マリガン

考えるのが面倒なため、とりあえずボンフリを探しにいっている。

ボンフリ、静謐はとりあえずキープ

セレマグは先攻ならキープ。後攻なら相手次第。

死門はボンフリ+2ターン目の動きとの3枚ならセットキープ。ソウルガイドは先攻でボンフリとセットなら。

後攻ならケルヌンノス+スージー。後4で2PPで2面処理ができる

ベルエンジェルと再誕はまだわからん。

レイダーキープに耐えられるような構成ではないので、レイダーは返す。

 

立ち回り

ドロソで山を掘りレイダーを探しながら、墓場をため消費量を稼ぎ、スージーの直接召喚やリアニメイトで進化回数を稼ぎ、レイダーやグリームニルで大火力を出し削り切る。

中盤以降は豊富な除去札と展開力で盤面を取りやすいデッキなので除去が弱いクラス相手には早くから顔を削っていくと、うまくいけば6Tにレイダー1枚でフィニッシュまで持っていける。

 

レイダーが絡むとリーサル計算が複雑になるため早めに慣れておきたい。

・スージーの攻撃時効果をいつ使うのか

ケルヌンノスでレイダーを置くか素出ししてファンファーレを使うか

・グリームニルが盤面に当たるところまで計算して確定させられるか

・相手の軌跡が最大値回復した時に足りるか

等複雑なことがいろいろある。相手の盤面の枚数や強さに依存するためよくある具体例を出すのも難しい。

なのでとにかく計算に慣れるのが大切だと思う。

 

 

おわり

【MHRise】オトモアイルー厳選用メモ

誤った情報もあるかもしれないので参考程度に。

 

オトモサポート行動は1段目と5段目はサポートタイプ毎に固定で、2〜4段目の技を選択できるのだが、基本的に2段目の「メガブーメラン」。3段目の「隠密防御」。4段目の「変わり身」「キンダンドングリ」は採用する理由がない。

行動基準は基本的に大型一筋が良い。

大型一筋以外だとハンターが動けなくなった時でも呑気にその辺の小型モンスターと戦っていることがある。

大型モンスターがいない時はちゃんと小型モンスターとも戦ってくれる。

 

ヒーラー

固有サポート行動

→癒しの果実栽培&回復笛

回復に特化している。これをコンセプトとして他のサポート行動を決める。

2段目

→回復シャボン

コンセプトが回復なので。

3段目

→強化太鼓or活力壺

強化太鼓なら防御も上がるためヒーラータイプなら実質的に耐久力があがる。

活力壺は状態以上や属性やられを治してくれるため便利でヒーラーと噛み合っている。

4段目

→電転虫

電転虫が優秀すぎるので。

シビレ罠は古龍やヌシに効かないので優先度は落ちる。

 

オトモスキル

・状態異常攻撃。

メデュレトS(麻痺)を持たせて麻痺とスタンでサポートさせたい。

 

 

アシスト

固定サポート行動

→鉄蟲糸縛りの技&毒毒落とし穴

鉄蟲糸縛りはヌシ、イブシマキヒコ、金玉に。毒毒落とし穴はそれに加えて古龍にも効かないためそれらのクエストには連れて行かない方が良い。

逆に通常モンスターに対してはハンターが何もせずともオトモ自らハメを始めたりするのでオススメ。

2段目

→竜巻旋風撃

麻痺により拘束性能を上げたいため、最大20回ヒットする竜巻旋風撃がオススメ。

スタミナ消費が激しい武器には応援ダンスもあり。回復シャボンも候補に入る。

3段目

→強化太鼓

2分間全員の攻撃力が1.05倍、防御力が1.2倍になる。オトモが拘束できる時間が長いため火力重視のコレがオススメ。

4段目

→電転虫orシビレ罠

どちらも拘束用。

 

オトモスキル

・状態異常攻撃

拘束性能を上げるため、こちらもメデュレトSを持たせ、麻痺にさせたい。

 

 

ボマー

固定サポート行動

→ネコ式起爆竜弾&特大タル爆弾

ライトボウガンで出せる起爆竜弾をモンスターにくっつける。たまに壁に刺さる。ライトボウガンのものと同様5回まで爆発する。合計300ダメージほどでる。

特大タル爆弾は、でかい爆弾を持って自爆しにいく。こちらも300ダメージ出る。ハンターもオトモも吹っ飛ばない。

2段目

バチバチ爆弾ゴマ

ボマーは火力補正がかかるのでこれ一択。

3段目

→強化太鼓or設置型爆弾

設置型爆弾はボマー補正がかかり高火力だが、踏ませる手間がある。ただモンスターの足元に置いてくれる場合もある。

4段目

→電転虫

スタン用。

 

オトモスキル

・攻撃力up大+攻撃力up小。

爆弾を使う技の威力が近接攻撃力依存なので、近接攻撃力195で最大のティガレックス武器を持たせる。

 

ファイト

固有サポート行動

→強化咆哮&憤怒

強化咆哮は2分半の間会心率30%up+耳栓。これがファイトを採用する1番の理由。憤怒はいらない。

2段目

→竜巻旋風撃or応援ダンス

スタミナ消費が激しい武器には応援ダンス、それ以外は竜巻旋風撃。

3段目

→強化太鼓

火力を重視したいのでこれ一択。

4段目

→電転虫

スタンが強いので。

 

オトモスキル

・状態異常攻撃

基本的に火力はそこまで見込めないので状態異常に寄せる。メデュレトSを持たせる。

 

コレクト

固有サポート行動

→環境生物発射&ぶんどり

環境生物発射は毒、麻痺、眠り、爆破のカエルのうち1匹を投げて、爆破以外は状態異常にする。

砂原と溶岩洞では爆破することもあるが、それ以外のマップではそれぞれの状態異常にする。

ぶんどりはモンスター1匹から取れる素材の量が1つから3つに増える。ぶんどりそのものは他サポートタイプのアイルーもする。

2段目

→竜巻旋風撃or応援ダンス

ファイトと同様の理由。

3段目

→強化太鼓or環境生物呼び寄せ

鉄蟲糸技をたくさん使う武器なら後者も選択肢に入る。

4段目

→電転虫

スタン用。

 

オトモスキル

自由

状態異常は固有技で十分だが、麻痺カエルを投げなかった時のために麻痺武器を持たせて状態異常攻撃をつけるのも良い。

 

 

百竜夜行専用コレクト

固有技で数を稼ぎにくい状態異常のミッションを稼いでくれる。百竜夜行では確定で毒か麻痺にしてくれる。ぶんどりも素材的においしい。

アシストの固有技も強力だが、こちらはヌシやイブシマキヒコ相手に固有技が腐るのが難点。

2段目

竜巻旋風撃

ハンターが戦わない時間が多いため。単独で戦える技の中で一番性能が高いものがこれ。

3段目

設置型爆弾

単独で戦う技がこれしかない。

4段目

閃光爆弾or電転虫orシビレ罠

飛んでいるモンスターを落としたり、破壊型(青いアイコン)を足止めしたりできるため、閃光爆弾が優先。

電転虫は属性やられと気絶を稼げるが、大砲で十分なので優先度は高くない。

シビレ罠は足止め性能が高いが、ヌシとイブシマキヒコ相手に腐る。

 

単純に火力を重視するなら狼煙下の特大タル爆弾で1000以上のダメージを見込めるボマーもあり。

百竜夜行ミッション達成用メモ

1.狩猟設備を設置

最初の群れが来る前にバリスタか里守バリスタの出し入れを繰り返すだけで達成できる。

達成条件が15か20であれば達成後に即lv2になり大砲を支えるようになる。

 

2.バリスタ/大砲/速射砲で撃退

それぞれの搭乗型狩猟設備で撃退するミッション。

速射砲はlv6にならないと解放されないため少し難易度が高い。

 

3.モンスターを属性やられに

モンスターを火、水、雷、氷やられのいずれかにする。

火やられはスリップダメージ。

水やられは肉質軟化。

雷やられは頭以外のどの場所に攻撃を当ててもスタン値が溜まる。(最終的に気絶させるには頭に当てる必要がある。

氷やられは行動が鈍くなる。

 

全やられを落とし物から手に入る属性爆弾で行える他、火やられは固定式竜炎砲台。雷は大砲の溜め電撃弾、オトモの電転虫発射。氷はイオリ&オトモのガルクによる攻撃でも達成することができる。

 

属性武器では達成できないため注意。

 

4.モンスターを気絶

バリスタの徹甲榴弾を頭に当てる。

大砲の溜め電撃弾をモンスターに当て、その後3で表記した方法で気絶させる。

打撃武器で気絶させる。

 

5.里守がモンスターを撃退

里守バリスタか里守大砲で撃退する。捕獲マークが出るまで削り、それを里守に譲ろう。

 

6.モンスターを状態異常に

毒、麻痺、睡眠、爆破のいずれかの状態異常にする。

武器でやるなら毒か爆破が楽。

また、アイルーの環境生物発射(コレクト)や毒毒落とし穴(アシスト)でも達成可能。

ウツシで操竜待機状態にさせても状態異常扱いになる。これは一気に2〜3は稼げるため楽。

 

7.撃龍槍か破龍砲で撃退

できれば避けたいミッション。大抵の場合実質的に片方しか使えず、撃龍槍は確実性が、破龍砲は回転率がネック。

 

8.落とし物を拾う

1人なら条件が相当少ない限り達成は厳しい。

逆に4人ならいくら条件が多くても割と楽。

 

9.竹爆弾で撃退

運ゲー。マップによっては速射砲の鉄蟲糸弾で引っ張り無理矢理達成することもできなくはない。

 

10.固定式竜炎砲台で撃退

竜炎砲台を適切に操作してやればそこまで難しくはない。ただ確実性は他ミッションよりも低い。

 

11.武器で撃退

武器で撃退する。反撃の狼煙中なら楽。

 

12.マガイマガドを撃退

wave限定ミッション。さっさと倒さないと関門を破壊して自主退場してしまってめちゃくちゃ損なのでさっさと倒そう。

 

以上!

ヤグラX到達!!

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ついにXになりました!

 

今までウデマエを上げるべく色々な武器を使ってきましたが、最終的にラピデコに落ち着きました。

 

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ギアはこんな感じ。

イカ速1.3

スペ強1.2

安全靴1.1

メイン性能0.2

爆減0.1

 

イカ速1.3

この武器は距離感が最も重要なので距離調整に便利な1.3を積んでいました。

爆風だけを当てているとキル速が遅い確3武器になってしまうのですが、その際も2発当てた敵をイカ速で追って倒せたりしたため便利でした。

 

スペ強1.2

ジェッパの効果時間と爆風範囲が広がります。

ジェッパ武器には0.2か1.1をつけるのが一般的ですが、ヤグラにおいてはジェッパで圧力をかけながら生存していればその間はヤグラを進めたりカンモンを突破することがかなり簡単なので多めにつけていました。

多くの武器に簡単に狩られてしまうため技術は必要だと思います。自分も狩られまくりました。

 

安全靴1.1

足元塗りが弱いのと擬似確対策でこれくらい積んでいました。

後者は恩恵を感じにくいですが、前者に関してはあるとめちゃ便利だなと思っていました。

 

メイン性能0.2

ジャンプ撃ちのブレ軽減と爆風範囲がやや広がります。

ブレ軽減がかなりでかいです。外すと違いを感じます。

ブラスターは爆風というシステムがあるので届かない位置にはジャンプ撃ちで爆風を当てるという動きをします。このギアを積むとそのブレが軽減されて相手に当たりやすくなるためかなり使いやすくなります。

 

爆減0.1

おまもり。ジェッパやボムの爆風ダメージを減らす他、トラップ等のマーキング時間も0.1だけでかなり短縮されます。

 

ラピベとの違い。

ラピ系統はトーピード+スフィアのベッチューが強いとされているが、ベッチューとの違いをあげていく。

1.安定性のベッチュー、爆発力のデコ

ラピベはスフィアがあるため生存しやすく試合内での安定性が高いが、デコは生存力が低くなる代わりにジェッパという制圧力のあるスペシャルでカウントを進めることに貢献できる。

 

2.トーピードとキューバ

トーピードはメインと絡めてキルを取るのと索敵の役割。

キューバンは塗りが強いため道を塞ぐ他、事故も誘発しやすく、さらにスペシャルも溜まりやすい。

 

当初はベッチューを使っていましたが、デコの爆発力にハマりデコを使うようになりました。

 

 

立ち回り

1.初動

ステージごとに異なるが、基本的に第一関門を守れる高台に行く道の塗りを作りながらヤグラ周りに向かうことを意識している。

味方がその位置に行きがちなステージなら別の場所から行くのが良い。

基本的に射程負けする相手には強気に行かず、自分より射程が短い相手には牽制を続ける。

 

2.攻め

高台に手を出すのが得意な武器なので高台から防衛する敵にメインの爆風で圧をかける。射程がある程度あるため大抵の高台なら届く。

ジェッパが溜まれば状況を見ながらジェッパを吐いてヤグラを進める。人数不利など、ヤグラがあまり進まない状況では吐かない。

関門突破をするために吐くのがよい。

 

3.守り

射程があり爆風がありヤグラを止めるのはめちゃくちゃ簡単なので、先にヤグラより前に出ている敵の処理をすると止まりやすい。

必要に応じてジェッパを吐く。2人以上持っていけるとよい。

 

おわりに

エリアがS+9なのでX目指してがんばります。

スペシャルごとにブキ分析【イカスフィア編】

今回はスフィアです。

イカスフィアは簡単に言えば6秒間無敵になるスペシャルです。無敵とは言っても出来ることは移動と体当たりと爆破しかできません。

また、発動から無敵になるまでに45f(0.75秒)の隙があります。この隙のせいでよく死ぬ。

 

基本耐久力は400でスペシャル性能を積むと上がっていき最大600に。

 

ただ、倍率というものがあるので、ブキそのものの火力とは別に割りやすさ、割りにくさがあります。

チャージャーに撃たれて剥がされるとかよくあるよね。

実際の倍率はwikiに書いてあるのでそちらへ。

 

また、スフィアを使っている途中に味方がアーマーを使っても付与されない。これはスフィアのタイミングよりアーマーのタイミングの問題なので今回は飛ばします。

 

スフィアの速さはブキの重さごとに異なるため、そちらもあとで明記しながらブキを並べていきます。

 

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金モデ

速度:速い

SP:180p

スフィアが生存が重要なナワバリで強く、同様に勝手に塗ってくれるスプリンクラーもナワバリで強いため、ナワバリではかなり優秀。モデラーのメインが弱いのと、打開に極めて不向きなため、ガチマで活躍するのは難しい。

 

52ガロン

速度:普通

SP:170p

先日のアプデでメインに超強化を貰ったため、ベッチューがめちゃくちゃ増えた。

シールドとナイス玉でどんな状況でも対応しやすいベッチューに対してこちらはセンサーとスフィアなので、打開性能に難がある。

 

ノヴァ

速度:速い

SP:180p

射程は短いもののエイムに自信がなくても潜伏キルで敵を倒しやすいメインと、無難に強いスプラッシュボム。リスクを軽減しながら前に出ることが出来るスフィア。

かなり扱いやすいセットであると思う。

ネオはゴミカスでベッチューは立ち回りが変わるため、ノヴァらしい戦い方をするならこれがよい。

 

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ラピべ

速度:普通

SP:200

メイン直撃85ダメ。メイン爆風35ダメ。メイン壁爆風17.5ダメ。トーピード直撃60ダメ。トーピード爆風35ダメ。

組み合わせると強さがわかる。

直撃を当てる技術は必要不可欠だが、それを差し引いても強い。

詰められると弱いブラスター系統だが、このブキに関しては、詰められてもスフィアで逃亡することが出来る。ずるい。

 

また、スフィアが溜まっていれば前線を上げる際のデスのリスクをかなり減らすことが出来る。

 

先日のアプデでこのブキを意識したであろうトーピードのナーフがあったが、使用感はそこまで大きくは変わらなかった。一番被害を被ったのはおそらくスパクリだろう…。

 

L3リール

速度:普通

SP:220

フェスや甲子園などのナワバリで暴れてしまったため、SPが220になってしまった。170pだった時期もあるらしい。

塗り性能が高く、カーリングスフィアがナワバリに向きすぎていたことが原因。

メイン性能をGP24積むことによって1トリガーで99.9ダメージを出せる。要するに擬似確が出る。

擬似を発動させやすいクイボが使えて、狩られなければめちゃくちゃヘイトを集めるジェッパを持つL3リールDの方をよく見る。シールドハンコのベッチューはほとんど見ない。

 

ロラコラ

速度:普通

SP:170p

サブのビーコンとスフィアの相性がよく、敵陣にスフィアで入り込み、ビーコンを置き帰るだけで相手からすると面倒。

ただ、カーリングがないため単純な機動力は無印に劣る上、機動力のあるビーコン持ちという立場はホクサイヒューが上位互換としているためこのブキを見かけることはほとんどない。

 

 

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パブロヒュー

速度:速い

SP:180p

裏取りしヘイトを集めながら生存するパブロというメイン。その通り道に置き土産として設置できるトラップ。バレて攻撃されそうならスフィア。

SPも180pなので使い勝手が良い。

 

スクイクβ

速度:普通

SP:180p

「ある1人のトッププレーヤーによって評価が爆上げされた」とトッププレーヤーが口を揃えていうブキ。

練度がそのまま実力に変わるブキ。扱いこなすのはかなり難しい。

スペシャルが強力なのはアーマーのαとジェッパのγだが、外したら使うという運用法でスフィアのβを選ぶのもあり。

 

 

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チャーベッチュー・スコベッチュー

速度:普通

SP:190p

アサリ以外で見ることはほぼない。ピンチになったらスフィアで逃げるのは強いが、セットがスプリンクラーとスフィアなので打開をメイン1本で行わなければならない。

無印とコラボが優秀なのでわざわざベッチューを使う理由が乏しい。

 

バケデコ

速度:普通

SP:220p

フェスや甲子園で暴れてSPが220pになったブキその2。

ナワバリでは強いが、同メインの他バケツが優秀すぎるため、アサリ以外でこれを使う理由はあまりない。

 

エクスカスタム

速度:遅い

SP:220p

リールやバケデコと違い単純にスフィアとの相性が良すぎてナーフされた。

スフィアの速さがブキの重さによって変わる仕様を作り出したのもこいつである。

壁裏を曲射で攻撃できるメインとセンサーの相性がいいのはもちろん、近づかれてどうしようもなくなればスフィアで逃げられる。

メインの塗りの強さや、スペシャルなしでも打開がしやすいことからエリアでは特に好まれる。

ただスピナーやチャージャーなど他の後衛武器に弱いのが致命的な弱点。

 

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ノーチラス47

速度:普通

SP:180

メインのスペックがかなり高く、センサーとスフィアも優秀ではあるが秀でているものがないためかあまり見ないブキ。

チャージキープとリチャージを使いこなせればかなり強い。ただメインとスフィアの相性が少し悪く感じるのは僕だけなのか。

 

マニュベッチュー

速度:普通

SP:210p

キューバンが優秀なため、スプラマニューバ系の中で一番撃ち合いに向いている。もちろんピンチになればスフィアで逃げればいい。

実用性はあると思うが、スプマニュそのものが下火なため、あまり見かけない。

 

ケルデコ

速度:普通

SP:180p

同メインで比較すると、青はゴミカス。ベッチューはタンサンアーマーで妨害&サポート性能が高い(メインと噛み合っている感じはしない…)

『シールド展開→前方スライド撃ち』はもはや定番ムーブ。

スライド後は52.5ダメの2確なのでキル速もめちゃくちゃ速い。スフィアがあることも相まって総合的な対面力が異常に高い。

スライドしないと何もできないのが欠点。

 

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スパイガジェットソレーラ

速度:速い

SP:180p

メインが弱い。

スパイガジェット系では最もスタンダードなセット。無難なスプラッシュボムとスフィア。

スフィアは傘が壊されてしまった際の保険として使うと良い。

ベッチューでいい。

 

 

まとめ

スフィアのブキは全体的に打開力に乏しい。

ただ、溜まっていれば低リスクで前に出れるため、前線を上げることは得意とする。もちろんメインをしっかり使えることが前提。

正しい使い方をすればしっかり戦えるブキが多いのでぜひ触ってみてほしい。

 

おわり

スペシャルごとにブキ分析【スーパーチャクチ編】

スペシャルが同じブキたちを比較していくコーナーです。

 

第一回はスーパーチャクチ。

言わずと知れた最弱スペシャル。

 

はじめたての頃は目の前で使われたら死が確定するゲキ強スペシャルだと思っていました。

 

最弱。

 

まずルール関与能力がない。

全くないわけではないが一番ない。

エリアならエリア内を瞬時に塗れる程度。

ヤグラは使い道がない。

ホコはホコバリアを瞬時に割れる程度。

アサリは使うとアサリを落としてしまう。

 

打開能力が皆無。

 

そして狩られる。

 

チャクチの強い部分は

・チャクチ範囲内のボムを消せる→ボムラッシュのボムを一掃できる。

 

・敵バブルを一瞬で消せる。味方バブルを爆破させられる。

 

・傘を粉砕できる。

 

・ナイス玉のアーマーや、スフィアを破壊できる。

 

 

スーパーチャクチを持つブキ

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ボールドマーカー

メインとカーリングの相性はいい。

 

スシ

ダメージ的にチャクチとクイボの相性がいい。

ただコラボとベッチューが優秀なのでそれらを使う方がいい。

 

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96デコ

無印96のアーマーが優秀なので、スプラッシュシールドがほしいという理由以外で使う意味がない。

 

ホットブラスター

サブのポイズンが噛み合っているので無印とカスタムの遭遇割合は半々くらい。

 

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スプラローラー

メインとカーリングがすごく噛み合っている。

スプラローラー種の中ではダントツで多くみかける。

 

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パブロ

スプラッシュボムを評価する声もあるが、ヒューの方がメインとサブとスペシャルが噛み合っている。

 

ソイチューバー

キューバンをたくさん投げてチャクチして遊んでた。おもちゃ。

 

スロベッチュー

環境ブキ。

メイン直撃76ダメ。メイン渦38ダメ。タンサン近爆風50ダメ。タンサン遠爆風35ダメ。チャクチ近爆風70ダメ。チャクチ遠爆風55ダメ。

全てのダメージが噛み合いすぎていることとタンサンボムが優秀なので環境ブキになった。

 

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ハイドラ

・。・

 

スパクリ

チャクチ→トーピード転がしで70+35ダメージで倒すコンボがある。強サブのトーピードがあるためゴミブキではないが、強くもない。それでもスパッタリー種の中で一番使い勝手がいいのか人気はある。

 

クアッドホッパーブラック

メインが強くサブも悪くないがチャクチなのが残念。ただホワイトのロボムラッシュも大概なのでまだこっちの方が強いと思う。

 

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スパイガジェット

こいつはメインが弱い。メインの火力が低すぎるためそれを補うトラップとは相性がいいかもしれない。スプボムとスフィアで安定して戦えるソレーラか、トーピードアーマーでサポート特化のベッチューを使った方がいいと思う。

 

 

チャクチブキTier

Tier X

スロベッチュー

Tier S

スプラローラー

Tier A

その他

Tier B

ソイチューバー

Tier C

ハイドラ

 

 

おわり