エルヴェの趣味日記

スプラとかいろいろ

【シャドバWB】NとBの新カードを語る【第2弾】

新弾実装から数日。オーディンが強すぎます!思った100倍強かった。

 

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【二刀のゴブリン】

前作の1コスト1/2ゴブリンがベーシックとして実装されていないため、1コストフォロワーが充実していないネメシスでのアグロパーツとしての採用を見かけたことがある。

ビショップにおいては、『1Tには教会を起きたい』『超進化効果を持つアイテール、ロデオのどちらともかみ合わない』『そもそもインジェクションで十分』と、採用する理由がない。

 

【リバースチェンジ】

序盤は除去、終盤は打点札になる便利カード。禁密で2回バフしたほうが強い。オーディンに使うとオーディンが死ぬし、アニエスはアミュ2個置いてあると追加効果が発動するし、グリフォンはそもそもアクトしないと疾走できない。

自ターンには破壊されずダメージを喰らわない仕様の超進化フォロワーでも、体力最大値が0以下になるとちゃんと倒れるので注意!

【ダムス】

相手を攻撃不可にするカードがない以上、このカードが持つ破壊効果は「1回殴られることが前提」となってしまう。守護がついていれば強かった。

【光の香炉】

『事前に2コスト払うことで1コストで回復できるカード』。これによって今までは難しかった1ターンでの盤面処理と回復の両立が可能に。

【粉砕の聖職者】

3コスト2/4守護が序盤に1/1や2/2を並べるクラスに対して強い。進化時効果も悪くはないが、サレファ、ウィルバート、アイテールで進化権の奪い合いをするこのクラスにおいては価値が低い。アイテールが絡むと最大3/8守護になる。デカい。


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【ディバインガード】

守護ビショップが苦手とする「縦に大きいフォロワーの処理」を得意とするカード。ランダムなので潜伏やオーラ持ちも除去できるが、横処理をサレファ、ジャンヌに頼っているため、使いたいけど使えない!というシーンが割と多い。守護フォロワーが場にいないと使えないため事故要素になることもある。

【チェレッタ】

ビショップ専用カードと化したニュートラル。ウィルバートクレスト+ファンファーレで3/7守護になるカード。オリヴィエ超進化のくっつきとしてもとてもえらい。2/2という標準スタッツのおかげで、アイテールからファンファーレがない状態で出てきても強い。

コレット

思ったより強かった。エルフ、ロイヤル、ナイトメア、ネメシスの序盤の展開を抑えられ、サレファを温存しながらゲームを進めることすらできる。一方で、アミュレットを2ターン目までに2枚置くハードルは当然高く、フルパワーで使えないことや、構築を歪める等のデメリットもある。

従来は強力な横処理カードを切らなければならなかった潜伏ワルツも簡単に取れるのがオシャレポイント。

【潔癖の審判者】

オーディンのほうが強い。主な役割は、5〜6PPでウィルバートや守護裏アングレアを処理すること。強力なラスワ持ちは小粒のフォロワーに集中しているのもあり、消滅でよかったと思うシーンはあまりない。

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【フニカル&ヤヴン】

基本はフィルドアの方が強い。フィルドアとの差別化点は『エンハンスでの自動進化』『オリヴィエ超進化とのシナジー』『破壊耐性やオーラに効果あり』の3つ。特に自動進化が便利。

【狂おしき恩寵】

ゴミ。おもちゃにすらならず。

【アニエス

弱くはないが、オーディンに色々と負けているカード。オーディンは守護を突破しながら殴れるが、アニエスにはそれができないのが痛い。

7PPなら禁密2枚で5/6疾走になること。10PPで2枚投げられること。ララアンセム等の守護なしオーラを触りながら殴れることが差別化点。

【レイナ】

ビショップでは7コストであること以外でジャンヌに何も勝てないカード。
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【グリームニル】

3コスト2/3守護がエラいものの、クレスト効果はゲーム中に2回しか能動的に使えないため、シナジーがある守護ビショップでの採用がほとんど。今後ギルダリアのようなカードが増えれば全クラスでの採用が見込めるだろうが、現状はロイヤルとビショップでの採用が大半。

 

【ウィルバート】

事前評価を全く裏切らないぶっ壊れカード。ラストワードでフォロワーを出すことの強さはナイトメアがすでに証明していたが、2/4守護が2枚出てくるのは流石に強すぎる。クレスト効果は守護ビショップだけでなく、コントロールビショップにも守護フォロワーが多く、そちらとも相性が良い。弱点は、ウィルバートが強すぎて逆に進化を切れなかった時のデッキパワーが低くなってしまうことと、オーディンの存在。オーディンは天敵。

 

オーディン

前作基準で考えると全く強くなかったカード。3枚投げて3枚とも進化を切れればそれだけで19〜20点出ること。そもそも進化権が多く高打点になりやすいこと。オーディンに対して強い横並べカードが特定のクラスやPP帯に偏っていること。このあたりが事前評価を大きく上回ったポイントだと思う。どのデッキにも入ってるレベルで広く採用されており、ラピスは死を迎えた。

 

【アイテール】

勝ちにも繋がるカードであるため悪くはないが、弱い点がいくつかある。

①.3コスト以下の守護フォロワーが弱い。

『3コスト以下の守護フォロワー』と書かれていれば話は変わったのかもしれない。3コスト以下の守護フォロワーもスペックとしては悪くないのだが、序盤の盤面処理が得意なフォロワーがいない。序盤の盤面処理が得意な3コスト以下のカード、フィルドア、フニカルヤヴン、コレット等には守護がついていないため、ウィルバートとの相性が悪い。

②.他カードのクレストにも出力を依存。

グリームニルとウィルバートのクレスト(特に後者)を発動させていない場合、あまり強くない。

③.ギルダリアが強すぎる。

ギルダリアが強すぎる。クレストをフル発動させてもロイヤルが素で持っている盤面形成力に敵わない。しかも簡単に全処理される。

【シャドバWB】採用したことのあるビショカードを語る【初弾】

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【有翼の石像】

1コス2点疾走と言えば聞こえはいいが、ジャンヌとのコンボを決められないと「面を何ターンも埋める割にその程度」のカードになってしまう。このカードがないと打点が足りないのがクラスとして弱い。このカードがあっても打点は足りない。

何より致命的なのは「ロデオから出しても遅すぎて強くない」「後半の素引きが弱すぎる」の2点。パワーのピークが3〜4Tに置くことに集中していて、早過ぎても遅過ぎても弱いカード。

 

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【穏やかなる教会】

1コスト2ドローは流石に破格。他のドロソが弱いこのクラスでは、山を捲ること自体をこのカードに依存している。アクトで早期ドローできる点も強い。面を埋めるデメリットはあるものの、メリットに比べればなんてことない。

 

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【ベルエンジェル】

先述した通りクラスとしてドロー力が足りないので、使い勝手は悪くはなかった。しかし序盤では0/2スタッツが足を引っ張り、アポロンやサレファで巻き返すことが前提である点に弱さを感じ抜けていった。低コストの守護自体は環境的にも悪くなく、8PPで器と合わせて置いたり、10PPでジャンヌでバフをかける動きはなかなかに強さを感じた。


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【ルビィ】

2コスト2/2自体がロイヤル相手に強く、それだけで一定の役割がある。手札を入れ替える効果も高コストが手札に固まりやすいこのクラスでは一定の評価に値するが、入れ替えても高コストが来ることが結構ある。そういうデッキなんです。捨てて引くの方が嬉しかったかも?


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【フィルドア】

アングレアのメタカード。コストが軽く様々なカードとくっつくのが強い。また先述した通りそもそも2コスト2/2がえらい。


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【マイニュ】

対ウィッチ特殊兵器。地味にドラゴンにも刺さる。パワーが高いのは進化での処理ができない序盤だが、中盤や終盤で相手の盤面が空の状態で置いても意外とちゃんと強い。フィルドアの処理ターンに合わせて置いたり、ミーヴェの守護裏に置いたり。


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【サリッサ】

序盤はベルエン、中盤はサレファの裏に置くことで少しだけ圧をかけられるカード。フィルドアを作るエーテルがなかった最初期にお世話になっていた。進化時効果を比べた際、2面処理はできないが、代わりに4/4が必ず残るのは悪くない点だった。

 

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【禁密】

最強カード。3枚置くと邪魔なので2枚採用で収めたいが、引きたいので3枚採用したい気持ちもある難しいカード。0も1もありえない。

このカードのおかげで勝った試合が本当に多い。序盤のマイニュバフ。中盤はフィルドアを5/5にしたりサレファを6/6にしたり。終盤は疾走と組み合わせれば打点にもなる。バフ先は相手の動きを考えて決めるので、環境理解は必要。


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【虎】

ずっと『虎』と呼んでいたが、カード名に虎が入っていなかったことが判明。シンプルに2コスト4/4突進が偉く、アクトを使っても実質3コス4/4突進なので、コスパの鬼。開くタイミングにサレファの除去を合わせて盤面を作る動きも強い。ただ、有翼の石像と同様に後半で素引きするのが弱く、不採用のリストもある程度出回っている。


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【探偵】

2コストでも3コストでも攻撃力が3あるカードがなかなかいないため、テンポ役としてかなり強い。ルーペは終盤でグリフォンやラピスの疾走を通しやすくなり、ちゃんと役に立つ。入れておくと時々このカードのおかげで勝てることがあるくらい。ただ3枚入れるほどのパワーはない。


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アポロン

メタカード。4枚目以降のサレファ。めちゃくちゃ活躍してくれるが、活躍できない時が弱すぎるため、できることなら入れたくない。横並び対策だけじゃなく、インジェクションと合わせて体力5を処理できることもあって本当に強いんだけどね。


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冒険者のギルド】

ラピスに進化権を切りたくないという思想から採用されたカード。デッキにおけるアミュレットの割合が多く、サーチ先のフォロワーを絞れるのも相性としては悪くない。ただ、効果の割に若干コストが重く、フィルドアがないと中盤ではとても置きづらい。ロデオを採用できない。普通に邪魔で途中で片付けたりすることもあり、結局ラピスターンまで繋がらないことが多かった。


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【プリズムプリースト】

パワカの器をサーチできる唯一のカード。スタッツが若干低いのが苦しく、これに進化を切る余裕もない。サーチのランダム性の高さから、先の数ターンの動きを計算に入れづらく、使いにくさが目立つ。


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【セイクリッドインジェクション】

4点除去と回復が強力で、ロデオ超進化と合わせると超進化したクオンやガリュウの盤面も更地にできる。1点回復が地味に偉く、これに何度も助けられた。時々ミリタリードッグやストームブラストと比べてしまい「ちょっとだけ弱いな…」と思う時がある。盤面は作れないし4点が限度だからね。


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【雷霆】

ジェノを1枚で返せる神カード。10PPあれば癒シスターともくっつくアツいカード。アポロンと合わせればアマリア盤面も更地にできる。パワーレンジが6PP以降になるため、他カードとうまくくっつかないと弱い。

 

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【神父】

役割対象はリーアム、ケルベロス、ラピス、エミリアメイジ等。メタカード全般に言えることだが、汎用性が高いカードでないと「デッキパワーを下げる」ことになる。良くも悪くも環境の影響が出やすいカード。


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【ビショップのリノ】

超進化で顔4点じゃん!という思いつきで採用されたカード。ピン刺しだと全然活躍してくれなかった。交戦時能力は超進化なしでも発動するため、案外使用感は悪くないかもしれない。こればっかりはエアプ。


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【ロナヴェロ】

禁密の聖地との相性がやたらといいと思ってたらこいつそのものが禁密なのかよ。環境的に潜伏状態のこいつを取れるカードが少なく、相手のプレイを誘発できる点が強力。バックウッドをこいつで返して2枚目のバックウッドを要求したり、ウィリアムをあえて使わせてその隙にラピスを置いたり。雷霆はやめてください。


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【鳥像】

4コスト4点疾走。2コストでアクトもできるため、禁密やグリフォンとの相性も良い。手札から急に出せる打点としてはグリフォンに次ぐ点数。他カードをうまく使って置く隙を作る必要がある。ゲーム内のどのレンジでも置く隙さえあれば強い。


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レディアンス】

オリヴィエの下位互換だと思いながら使ったら想像の3〜4倍くらいは強かったカード。後4でサレファを無理やり引きにいく動きができる。教会を引けていると手札が溢れるので腐りがち。回復効果もえらいので、ピンで採用する分には決して悪くないカード。まあこんなカードが採用候補になってしまう時点でクラスが弱いことになるのは否定できない。


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【サレファ】

ビショップを1枚で支えているパワカ中のパワカ。効果全てが強く、ロイヤル、フェイスドラ、ナイトメア対面で特にパワーを発揮する。欲を言えば超進化効果で5〜6点出すようにしてほしかった。ゲーム後半でもまあ強いが、5〜6ターン目が強さのピークではあるので。


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【癒シスター】

単体5点回復はクラス内最大。回復と守護の組み合わせが強く、器や超進化等、システムとの相性にも恵まれている。ただ、ゲーム後半で使いたいカードなので、6Tで3枚揃ってしまうと若干動きに困ったりする。


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【スカルフェイン】

カードプールとの相性が悪すぎる。禁密や器を割るなよ。現段階でカウントダウンが長いアミュレットも有翼の石像くらいで、わざわざこいつを使って割りたいアミュレットが他にない。


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【フェザーレイン】

進化権を温存しながらAOEができるという理由だけで採用されているカード。それ以上でもそれ以下でもない。


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【器】

どんな盤面でも6コストで返せる最強カード。余ったPPで禁密の回復を挟むことで耐久力を底上げ。超進化フォロワーは自ターン中に破壊されないという仕様から、疾走フォロワーとの相性も良い。


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【オリヴィエ】

アミュレットから出てきた疾走フォロワーを超進化させるのが仕事。2コストフォロワーを他クラスほど潤沢に採用できないことや、そもそもプレイや構築を歪めることでゲーム自体の難易度を上げてしまう点によって使いにくさを感じる場面が多かった。コスト的に他カードと動きが被りがちなのもマイナス。


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【ミーヴェ】

器と組み合わせることで実質13コストのチートカードに化ける。7コストというある程度の軽さにより、禁密との相性も良い。器破壊→ミーヴェ→ラスワで出た器破壊→ミーヴェ、とループを組めた時のパワーがあまりにも高い。反面、器を使う必要が薄い相手には本領を発揮しづらい。器との共用がベースにあり3枚採用がデフォルトになるため、序盤の事故率も上げてしまう。ピーキーなカード。


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【ロデオ】

教会を出せばデッキを5枚も圧縮できる。デッキから低コストのアミュレットを抜き取ることで、次ターン以降のドローの質も間接的に上げることができる。超進化効果はジェノやオーキスを単体で処理したり、クオンやガリュウの盤面をインジェクションと一緒に取り切ったりすることができる。1試合に1枚しか使わないのに3枚採用したくなる難しいカード。強力なアミュレットが4種類あるため、確定サーチにするためには1種類抜かなければいけない。この先にも悩まされそうなジレンマ。


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グリフォン

禁密や器と組み合わせることで真価を発揮する、スカルフェインとは真逆の生き物。禁密×2と組み合わせて出る超進化込み11点は手札から出る最高火力。1試合に1枚しか使わないカードではあるので採用枚数は抑えられがちだが、1枚で勝利に繋がる強力なカード。


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【ラピス】

ロングゲームのお供。置くタイミングを作るためにとても神経を使う。無理やり置いて負けることもよくある。デッキ内の打点が有限なので、ゲームが続く限り無限の打点になるこのカードの存在はコントロールデッキには必須。幸いなことに、メタカードも『まだ』少ない。


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【ジャンヌ】

フォロワーを出すアミュレットやラピスにバフをかける役なので、実質的なフィニッシャー。アマリアやララミアの盤面を単体で返せるのも嬉しい点だが、返すだけで終わってしまうと結局後手を踏んで負けるのが辛い点。6点じゃ足りなくてよく超進化を切る羽目になってる。8点AOEにしてくれればオーキスもオリヴィエも取れるのに…。パワーが若干足りない。


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【サタン】

・置く暇がない。

・まともな即時ドローがなく、置けたとしても都合よく引かなきゃいけない。

・ラピス安着を優先させた方がいい。

“教会が次のターンに開く+安着可能”な時にしか輝かないカードだったので、若干厳しかった。ゲームの最初から持っていても使わない試合があると手札で腐るだけのカードになってしまう。やっぱりオーバーディメンションはおかしい。

 

一度も採用されなかったカード

・ファイター

アミュレットの設置を優先させたい序盤において強いレンジがない。

・ルーペ

ロデオから出てくると絶対に邪魔。腐る試合も多いので3/3を立てられる探偵を使った方がまだマシ。

・狐(2コスト1/3守護)

フェアリーを3枚吸えることだけ強い。ミリタリードッグに上から踏まれたり、人形と合わせて2/2フォロワーに上から踏まれてしまうスタッツが環境的に弱い。

・アンリエット

そもそもが弱すぎる。

・福音

3コストは重い。

・バリアのやつ(3コスト2/1守護)

Ωやエンハクオンを単体で抑えたり、アルベールの打点を軽減できると言えば強そうにも思える。試していないだけ。

ゴリアテ

守護が多いクラスなので採用する理由がない。序盤はアミュレットを置きたい。

・ガルラもどき

同じ4コストなら鳥像を置きたい。オリヴィエの方が強い。

・ゴブリン

元から強いカードではないのに、アミュレットで盤面を埋めるだけでパワーが落ちる。

・マンモス

同コスト帯に置きたいカードが他に山ほどある。

【スプラ3】スプマニュ【指南】

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これ1本使えれば全ルール対応の万能ハイスペックブキ。できることの幅も広い。

 

基本情報

メイン:30ダメージ

サブ:キューバンボム

SP:カニタンク/190p

インク消費量:0.72%(138発)

スライド時インク消費:7%

 

長所

  1. 短射程のシューターやブラスターに有利
  2. メインサブスペ全てが強い
  3. キル前衛ムーブも塗り中衛ムーブもできる
  4. ギア枠の自由度が高く余裕がある

短所

  1. スライドのインク消費が激しい
  2. 対面力の高い中射程ブキがキツい
  3. ブキセットの平均値は高いが、爆発力は実力に比例する

 

運用

メインの戦闘性能は前線向けだが、メインの塗り性能はそこそこ高く、キューバカニタンクであることも相まって中衛的な役割もこなすことができる。

・基本は前衛

カニがない時はただのマニュ。塗りで自分の動く範囲を広げたり、潜伏したり、展開したり。

・スライド撃ちに頼りすぎない

スライド撃ちは距離を詰めることができたり、キル速が早くなったりするが、敵を倒しきれなかった場合にスライド後硬直のせいでデスすることがある。相手の位置が正確に把握しきれていない時は立ち撃ちが基本。

・立ち撃ちを積極利用

↑と言っていることは同じ。立ち撃ちとジャンプ撃ちの精度は低くない。ヒト速も早めなので、歩き撃ちも使い対面を有利に進めよう。

・とにかくカニ

SPゲージが8割ほど溜まっていればカニを溜めて使う。未だに強い。

カニがある時は、カニを使う→キルを取る→メインで前に出る。の流れができるとスムーズ。

カニは索敵を行いやすいような高台から使うのが強いので、カニ後に前に出る際は大抵敵の位置がすでに判明し頭の中に入っている。

キューバンの運用

壁塗り。メインで届かない部分の床塗り。壁裏牽制。インクがあればカニを使う前に投げる。敵に向かって投げておくだけで強いが、自分の居場所がバレることは留意しておきたい。

 

ギア

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普段使っているもの。

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重要度を適当に考えて並べた。一部抜粋し解説。

カムバ

インク系、イカ速、ヒト速、スペ増効果。このブキでは全てを有効に使うことができる。

スペ減

前線で戦いながらもカニを失うリスクを軽減する。勝敗に直結することも多い。

ラスパ

基本的にエリア専用。ヤグラでも悪くはない。採用するならサブ性能やスペ増とセットで。

ゾンビ

カニにギア枠を割く方が強いので基本的には不要だが、他のギアを必要としない人にとっては強い。

スペ増スペ強

カニを回すだけならシャプマの方が向いているので、カニを回しつつもキューバンやメインで差別化したい。

 

上手くなるには

メインとカニタンクは技術が必要で、練習を重ねる必要がある。スライドの距離やスライド後エイムの感覚はしっかりと身につける。カニ以外は立ち位置をあまり選ばないブキなので、ステージを広めに動きまわる。

 

おわり。

【スプラ3】ステージを広く使え!【初心者向け】

ステージを広く使えた方が有利だよ!って話。

 

1.ステージとステージ外の境界

ステージを限界まで広く使おうとするとこの場所に到達する。落ちたらデス扱いになるステージ外周の場所。ステージの端。

 

視野を広げるためにこの近辺に行く。

こういった場所に行き、ステージの中央側を見てみると…

→敵に背中を向けることがなくなる

→そのため、敵2人に角度をつけられて挟まれることが減る

 

視野を広げる=視野の中に敵を入れる

こと。

つまり、敵が絶対いない場所(背中側)を見る必要がなくなり、自分が見えている範囲に集中できる。

もちろん、ステージの端と言っても自陣のリス後ろでヌクヌクしていても仕方がない。ステージ中央の左右側と言えばいいだろうか。そういった場所に自分の身体を持っていくことを意識したい。

 

そもそもサイドが存在するということを意識することで

①逃げる時

②敵を挟む時

の2つの点においてとても有効にはたらく。

 

味方は中央にいることが多い。

自分がサイドを使うと

①挟み撃ちの状況をより作りやすい

②自分が中央から逃げる時も挟み撃ちにされにくい。

 

そのサイドというのが、いわゆるステージ内とステージ外の境界線となる場所に多くあることは念頭に入れておこう。

 

2.段差を使う

このゲームは高い場所にいた方が視認性が良い。

大事なのは

『今いる場所より高いところ』

でいいということ。

スカイツリーを目指す必要はない。1階から2階に登るだけで視認性は上がる。

平地(1階)からわずかな段差(2階)に登ると、思った以上に視界がひらけるのだ。

1のサイドを広く使うという要素も併用することによって極大の視野を手に入れることができる。

 

3.退路

退路をあらかじめ塗っておかないと、少しラインを下げなければいけない状況になった際

①退路を塗る

②下がる

という2ステップを踏まなければならない。退路を塗る際に確実に敵に背を向けなければいけないため、とても危険である。

また、退路を塗らずにとりあえず塗られているところに逃げるという傾向があると、別の敵と挟まれる状況になってしまうこともある。

既に塗られているところに逃げたいのなら、安全なところを先に塗っておけば良いだけだ。

安全な場所は1.で説明したサイド(遮蔽物つきだとなお良い。)なので、それに続く道を塗っておく。その道も一直線ではなく、少し幅を持たせて塗っておくと、仮に少し塗り返されていても、様々なルートで安全な場所に引くことができる。

それに加えて、もし自分がその道で戦うことになった際も、足元が安定していながら退路もしっかり持てるため、対面に負けにくくなる。

 

これら3つの要素を逆算することで、自分が塗るべき場所への具体的な理由を作ることができるはずだ。

これらを踏まえると、ちょっとした暇な時間に塗るべき場所は

①.サイド/ステージの端側

②.壁(大きな壁、小さな壁どちらも。)

③.退路(サイドに通ずるように、後ろに簡単に逃げられるなら後ろでも良い。ある程度の幅で塗る。

となる。

 

 

準備をしっかりやることが肝心だよ。

 

おわり

 

毎回だが画像なしでの説明になっているため、もしわからないことがあればエルヴェまで。

【スプラ3】抑えの難易度を下げる【初心者向け】

エリアはガッツリと抑えでカウントを取って勝つルールである。野良マッチでは打開の安定性がフレンドとのチーム戦に比べて欠けるため、抑えの安定性を上げることは「自チームの打開の回数を減らすこと」と「相手チームに安定しない打開を強要させること」の2つの要素を持ち、これは勝利に直結する。

 

前衛短射程ブキ向けの記事です。それ以外のブキでも使えない知識ではないけども。

 

1.低い場所を塗る

「敵味方共にその場所にアクセスしやすく」

「敵陣から直接降りてくることができる場所にある」

「高さが低めの場所」

を塗る。

→全ステージで探してみるといいかも!

 

目的は

・相手が角度をつけて攻めて来れないようにする

こと。

 

・相手がそこに降りてきた場合

→→潜伏キル

→→そこから上がれないように圧をかける

という2つの強い選択肢を取ることができる。

 

・降りてこなかった場合は

→→正面からくる相手のみと戦う

ので、相手は自チームに対して角度をつけて攻められず、こちらは崩されにくくなる。

 

ゴンズイ、コンブ、リュウグウ、ネギトロは少しイレギュラーではあるが、

相手に角度をつけさせない

相手の高台から少し離れた低地を警戒する

ことで、他のステージと同じ理論でエリアを守ることができる。

 

2.待つ

低い場所が塗られていれば、そこに敵がくるのを待つだけ。降りた敵を倒しやすい場所にいるのが良い。(その場所よりほんの少しだけ高くなっている場所がおすすめ)

潜伏は

→→相手の高台から簡単に塗りかえされやすい場所

→→相手が道を作る時に絶対に塗る場所

を避ける。

 

角度をつけて攻められることを防げば良いので、無理して敵陣地に行く必要はない。

 

3.打開の難易度を下げる

上記の2点を守っても相手の打開が成功してしまうパターンはある。

だが、抑えでの潜伏がバレなかった場合、打開の時に相手に対して角度をつけて攻めやすくなる。上記の潜伏ポイントは大抵自陣から離れており、復帰の味方と挟み撃ちにしやすいような位置にある。

あとは味方が復帰してきたタイミングで後ろから敵に忍び寄り倒せば良い。

メインで1キルが入れば打開はスムーズに進むはず。

味方が沼ジャンしてくる可能性はここでは無視させてほしい。(パターンを無限に書かなければならない)

 

上記の3点はあくまで抑えを簡単にするだけ。絶対に勝てるわけではないが、これができれば幾分か勝率は上がるのではないだろうか。また、人によっては普段は気にも留めないような場所を塗ることにもなるため、視野も広がるかもしれない。

→相手に角度をつけて攻められないようにする。

→自チームは角度をつけて攻めることができるようにする。

これら2つの考え方はスプラトゥーンにおいてどこまで行っても通用する考え方である。覚えておくと良いかも。

 

記事についての不明な点や質問等があれば、エルヴェまでどうぞ。

 

おわり

【スプラ3】居場所を隠す

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敵に詰める道を作る時に

 

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壁に近い方が見られづらい。

 

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逆のテント上からみるとこんな感じ

 

道を作る時、通る時は壁沿いから行くと。パッと見では見えない。

 

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応用。クサヤでの詰め方。

 

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あまびヤグラにて、裏どりのための道。2通り。

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いろんな場所から見てみよう。

やはり、壁にそったルートの方が道そのものを見づらい。

 

道についてしっかり考えることは、攻めの姿勢、守りの姿勢を取る時のどちらも大事になると思ったのでシェア。

 

おわり

【スプラ3】トキシラズカンスト用メモ

次シーズンからカンスト救済システムが出るらしい。

前作では簡単寄りだったステージだが、今作になって難易度が跳ね上がっているため攻略方法を適当に並べていく。

2ではイクラ投げがなかったため、狭くて納品しやすいこのステージは簡単な方だったが、3はオオモノが沸きまくるため、ドンブラコに次ぐほどの難易度となっている。とにかく全滅しやすいし、1度荒れると場を整えるのが難しく、納品が不足しがちになってしまう。

逆に処理さえしっかりできていれば狭いので納品はしやすい。

ステージ構造

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通常

他ステージと比べかなり狭い。テッキュウの発射台が海岸の近くに出てくるため、とんでもない頻度でテッキュウが飛んでくる+ステージが狭いためダメージを受けやすい、のでテッキュウの処理は最優先で行いたい。あとカタパもヤバめ。タワーも事故につながりやすい。

初動のイクラは最低5個は必ず回収し、その後は処理重視で動くという立ち回りを取るのが最適。

 

満潮

狭すぎ激ヤバステージ。ヘビは絶対海の中で殺せ。対岸のカタパタワーも即刻殺しに行け。

 

干潮

だいぶ簡単なので特筆すべき点はない。海岸にオオモノが固まると狭くて処理しづらいため、納品のために寄せるというよりかは、倒しやすくするために敵の位置を動かすイメージでやると処理が進みやすい。

 

オオモノシャケ

いくつかのオオモノについては前述してしまったが、全てのオオモノに対して書いていく。通常時、満潮時に特に意識したい。

 

バクダン

かなりヤバめ。ただでさえ狭いのに広範囲を塗ってくるため、カゴ周りには絶対にボムを設置されないようにしたい。リスキル推奨。

カタパ

ヤバさMAX。狭いのに射程問わず攻撃し、更に塗りも作ってくる。見つけたら片翼でもいいので絶対に落とすこと。

テッパン

癒し。寄せ&処理&納品を早めに終わらせて次の処理に移りたい。

ヘビ

通常でも厄介だが、満潮だと全てのオオモノの中でトップクラスのヤバさになる。陸に上がる前に殺せ。

タワー

狭いので、残り続けると事故の原因になるが近くに沸いてくれるので倒しやすい。壁を塗られるのが結構痛い。

満潮の対岸も右奥に出ると厄介だが、左奥ならあまりこわくない。

モグラ

テッパンと同じ。

コウモリ

狭いので塗りを取られると厄介。撃ち返しキルはしやすいので片手間でもキルを狙いたい。

ハシラ

刺さる場所によってはヤバさMAX。特にカゴ周りの高所に刺さるとかなり厄介。そこに刺さるだけでカゴ周りの納品と処理が立ち行かなくなるので、即刻殺せ。

ダイバー

荒れてる時に寄せると塗りきれなかったりするので、遠くで倒してしまってもいい。

テッキュウ

ステージが狭い+海岸から発射台が近く凄まじい頻度で飛んでくるのでかなり優先的に倒した方が良い。

ナベブタ

利敵助かる。

 

特殊WAVE

ヒカリバエ

通常ならセミもしやすいので、崩壊しなければ割とクリアできる。満潮は崩壊したら終わりなので、すぐに対岸に行けるポジションに1人はいなきゃダメそう。難易度は高いのでSPを駆使したい。

グリル

難しめ。役割分担をしっかりしないと崩壊しやすい。満潮だとグリルがやって来るスパンが短いので、場合によってはタゲの人が対岸に逃げたりする。

 

その他の特殊WAVEはあまり難しくない。霧は見つけ次第タワーとカタパを落としに行く。ノルマが足りそうなら金シャケは寄せなくていい。時間の無駄なのでその時間で他の処理をした方が良い。

 

とにかく処理をしよう。おわり。